Помогите развивать независимый студенческий журнал — оформите пожертвование.
 
Ружья и курсор
Чему Росгвардия могла бы поучиться у американского военно-развлекательного комплекса
Автор: Капи Бара
Редактор: Ричард Кропоткин
Иллюстрация: Саша Рогова
Публикация: 8 августа 2022
Вы играете в компьютерную игру. Ваш персонаж — элитный боец, готовый умереть ради защиты того, во что он верит: Родины и Президента. В составе своего подразделения он должен выполнить поставленную задачу: взять штурмом здание, где опасные террористы, употребляющие огромное количество героина, удерживают заложников. Он исполнит приказ, либо погибнет, но в любом случае не опозорит мундир бойца Росгвардии…
Звучит как страшный сон, но кто знает, возможно, уже через несколько лет россияне увидят такую игру, созданную при поддержке МВД. Ранее глава комитета Госдумы по информационной политике Александр Хинштейн предложил директору Росгвардии «повышать имидж ведомства» с помощью видеоигр. Хинштейн отметил, что «самому молодому силовому ведомству, находящемуся на переднем фронте борьбы с преступностью и терроризмом», необходимо использовать новые формы коммуникации, чтобы формировать позитивный образ и способствовать героизации ведомства. Алексей Гореславский, гендиректор «Института развития интернета», поддержал идею, сказав, что «такая интеграция — мировая практика».

Сегодня героический имидж Росгвардии среди молодежи создается разве что фотографиями жестких задержаний с митингов, так что есть сомнения, что в условиях войны, когда разработчики массово покидают Россию, какой-либо проект сможет достаточно быстро исправить образ ведомства. Тем не менее, идея действительно не нова. Силовые ведомства США используют видеоигры в качестве метода пропаганды и рекрутинга, а производители оружия заключают с разработчиками игр сделки о представлении в играх их оружия. В этой статье рассказываем, как связаны армия, оружие и видеоигры в США.
Виртуальная смерть как дорога в армию
В начале февраля представители армии США заявили, что разработанная и выпущенная армией бесплатная онлайн-игра America’s Army закроется спустя 20 лет с момента выпуска.

Игра стала одной из первых, распространяемых по модели free-to-play, то есть без необходимости платить за контент. Это командный шутер, который довольно быстро снискал популярность среди игроков, но главная особенность игры — это не сам геймплей, а кнопка «Go Army» в главном меню, куда игрок попадает при запуске игры или после смерти в игровой битве. Клик переносит игрока на рекрутинговый сайт американской армии goarmy.com. Идея игры, как говорят создатели, — показать потенциальным новобранцам «настоящую армию». Армейская жизнь представлена в игре действительно более широко, чем просто бесконечными боями. Миссии могут включать помощь раненым и обучение езде на бронетранспортере, а акцент в геймплее сделан на командной работе: например, игрока наказывают, если он стреляет по своим «сослуживцам».
Игра служит и тренажером для тех, кто захочет служить в армии. Доступ к онлайн-игре открывается только после прохождения игроком достаточно сложных стартовых миссий, где он знакомится с реальными принципами ведения боя, принятыми в армии. Создатели игры гордятся тем, что бывшие игроки во время службы применяли полученные в игре навыки для спасения жизней.
Игрок может «умереть» и сразу же начать новую игру или же, будучи в восторге от жаркой битвы, перейти на сайт и оставить заявку на вступление в армию США.
Однако игра не способна передать ключевой аспект службы в армии. Игрок может «умереть» и сразу же начать новую игру или же, будучи в восторге от жаркой битвы, перейти на сайт и оставить заявку на вступление в армию США. Как отмечают в том числе солдаты, игра не показывает, что на поле боя смерть — это навсегда. Хотя бы из-за этого стоит расценивать America’s Army больше как продукт милитаристской пропаганды (и, по-видимому, весьма успешный), чем как реалистичное отображение армейской действительности. И хотя один из создателей игры говорит о ценности игры для оттачивания навыков будущих солдат и приучения их к дисциплине, сами солдаты высказывают сомнения. «Идея тренировать нас с помощью таких игр — это катастрофа», — приводит слова одного из американских военных издание Business Standard. Получается, что в первую очередь шутер, нацеленный на молодых людей, — это инструмент, при помощи которого армия США пыталась увеличить набор в свои ряды.
Армия играет в игры, игры играют в армию
Помимо того факта, что многие популярные игры связаны с армейской тематикой, иногда разработки для армии становятся популярными играми или же игровая индустрия подает армии новые идеи. Так проявляется связь военной и игровой индустрий.

Игра Full Spectrum Warrior вышла в 2004 году. Она обещает игрокам «самое реалистичное представление городской войны на уровне пехоты». FSW разработана исследовательским институтом креативных технологий (ICT) Университета Южной Калифорнии совместно с компанией Pandemic Studios и выпущена для гражданских продаж издателем THQ. Институт был создан в 1995 году при поддержке армии и занимается вопросами применения современных технологий, таких как шлемы виртуальной реальности, в военных целях. Для работы в ICT привлекаются бывшие работники геймдева и киноиндустрии, в том числе дизайнеры спецэффектов для «Матрицы» или сценаристы «Чужого». Преимущественно Институт занимается симуляциями, которые должны обучить солдат и офицеров навыкам переговоров в горячих точках или методам ведения асимметричной войны ◻️. Особенность FSW заключается в том, что под общим названием на самом деле скрывается две игры.
Гражданская версия предлагает игроку пройти ряд возрастающих по сложности миссий в вымышленной ближневосточной стране Зекистан, управляя разношерстной группой американских солдат. В отличие от большого числа шутеров, здесь игрок не управляет постоянно каким-либо из персонажей, а отыгрывает роль командующего отрядами, отдавая приказы отдельным бойцам или всему отряду сразу. Эта версия отличается качественной графикой и музыкой и показывает характеры «товарищей по оружию», пытаясь представить американскую армию как своего рода семью. Еще одна особенность этой версии — почти полное отсутствие гражданских лиц на улицах виртуальных городов. Отряд игрока встречает постоянное сопротивление «террористов» и лишь изредка — напуганных мирных жителей, которые бросают дружелюбные фразы американцам.
Таким образом, если «мирная» версия игры показывает американские миссии за рубежом как освободительные, то своих солдат армия готовит к тому, что местное население видит в них нарушителей спокойствия и захватчиков.
На этом фоне армейская версия (которую в первое время после выпуска игры можно было активировать, введя чит-код) выглядит странно для игрока. Качество графики и звука здесь значительно хуже, характеры персонажей, да и вообще какая-либо разница между персонажами — стираются, сюжетные катсцены вырезаны. Вместо улиц воображаемых зекистанских городов, игрок оказывается в городах Ближнего Востока и Балкан. Одновременно бой становится более реалистичным: укрытия не дают абсолютной защиты от попаданий, а оружие работает более правдоподобно. Гражданских лиц становится гораздо больше, так что игрок сталкивается с трудностью различения военных и гражданских целей. При этом многие гражданские настроены вовсе не благожелательно, называя солдат «грязными американскими свиньями» или требуя от них убраться. Таким образом, если «мирная» версия игры показывает американские миссии за рубежом как освободительные, то своих солдат армия готовит к тому, что местное население видит в них нарушителей спокойствия и захватчиков.
Исследователь Кори Мид в своей книге «Военные игры» утверждает, что после Второй мировой в Америке возник «военно-развлекательный комплекс», то есть взаимовыгодное сотрудничество индустрии развлечений и армии. Он рассказывает, что сейчас армия использует видеоигры для трех целей: рекрутинг, тренировка и терапия солдат. America’s Army и Full Spectrum Warrior закрывают собой первые две цели, а третья появилась сравнительно недавно и требует самых современных технологий.
Virtual Iraq — компьютерная программа, созданная для терапии солдат, столкнувшихся с посттравматическим стрессовым расстройством. Она предлагает солдатам, вернувшимся с фронта и переживающим симптомы ПТСР, прожить заново ситуацию, к которой они обращаются в своей памяти. Во время терапии с использованием Virtual Iraq терапевт просит пациента рассказать о травмирующем событии, стараясь собрать как можно больше информации, которую можно повторить в программе. Пациент рассказывает о звуках, запахах, о том, что именно происходило, летали ли в воздухе самолеты. Собрав общую картину, доктор постепенно воспроизводит ее в виртуальной реальности. На первой сессии пациент в VR-шлеме только смотрит на спокойные улицы иракского города, привыкая к обстановке. Затем в симуляцию добавляются звуки, враги, запах дыма и вибрация зданий от попаданий в них снарядов. С каждым шагом обстановка все больше напоминает реально пережитую ситуацию и опыт симуляции становится все более эмоциональным.

Full Spectrum Warrior провалилась как военный симулятор: хотя игра с большей точностью передавала поведение оружия и солдатскую жизнь в сравнении с гражданской версией, она оказалась неспособной передать сложность ведения боя в городских условиях. Многие здания были не более чем фасадами, в них нельзя было зайти и, например, подняться на второй этаж. Это сразу отсекало проработку сценариев, когда солдатам необходимо вести бой с противниками, закрепившимися в здании. Несмотря на это, именно Full Spectrum Warrior лег в основу Virtual Iraq (в создании программы также поучаствовал Институт креативных технологий), то есть игра внесла вклад в дальнейшее развитие военных технологий. Pandemic Studios выпустила сиквел — Full Spectrum Warrior: Ten Hammers. В результате и армия, и частный разработчик остались в выигрыше, сохранив взаимовыгодное партнерство.
Военно-развлекательный комплекс способствует тому, что война становится частью повседневной культуры и перестает восприниматься как из ряда вон выходящее нарушение общественных отношений. Солдаты в чужой стране начинают восприниматься столь же повседневно, как полицейские на улицах родного города.
Авторы книги «Игры Империи» ◻️ Грейг де Пейтер и Ник Дайер-Визефорд анализируют смысл разработки FSW и то, следует ли считать ее провалом или успехом, и заключают, что эта игра, вместе со многими другими коммерчески успешными видеоиграми, включающими насилие как ключевой элемент, поспособствовала «банализации войны». Постоянно погружая мирное население в контекст боевых действий с «террористами» или другими вечными врагами, угрожающими «современному этическому порядку», военно-развлекательный комплекс способствует тому, что война становится частью повседневной культуры и перестает восприниматься как из ряда вон выходящее нарушение общественных отношений. Напротив, солдаты в чужой стране начинают восприниматься столь же повседневно, как полицейские на улицах родного города.
Разработчики оружия и разработчики игр
Одна из самых неисчерпаемых тем для обсуждений в учебных аудиториях, на страницах соцсетей и заседаниях правительственных комиссий — это возможная связь видеоигр и реального насилия. Начиная с шутинга в школе «Колумбайн» этот вопрос в США поднимается заново с каждой подобной трагедией.

Связь между насилием и видеоиграми точно не такая прямая, как мы можем услышать в речах политиков в США и России (в России, например, в таком ключе высказывалась глава «Лиги безопасного интернета» Екатерина Мизулина). Проведенное в 2018 году метаисследование (то есть анализ ряда других исследований), как и некоторые до него, показывает устойчивую связь (сохраняющуюся во времени) между игрой в жестокие компьютерные игры и случаями явной агрессии у американских подростков. При этом выраженность эффекта коррелирует и с другими факторами: например, с этнической принадлежностью подростков (среди белых агрессия выражена, тогда как среди представителей других рас она менее заметна). Эта связь, однако, не объясняется, и сами исследователи в заключении выражают надежду на то, что они и их коллеги начнут больше уделять внимание причинам этой связи, а не доказательствам или опровержениям ее существования. Таким образом, нельзя сказать, что видеоигры приводят к насилию, как это делает Мизулина. Однако что точно существует, так это связь между играми и объектами, олицетворяющими насилие, — оружием.


В конце 2021 года разработчики из небольшой игровой студии Ward B обвинили оружейный концерн «Калашников» в краже дизайна. CEO студии рассказал IGN, что в студию обратился Максим Кузин, внештатный дизайнер «Калашникова». Кузин обсуждал с разработчиками возможность создания реального оружия на основе дробовика из анонсированного шутера студии Oceanic. Студия была заинтересована в договоре, но после предварительных обсуждений «Калашников» перестал выходить на связь. Вскоре после этого концерн выпустил «SMART-ружье» MP-155 Ultima, некоторыми эстетическими элементами явно напоминающее дизайн Ward B. В промо-ролике концерн прямо отметил, что дизайн оружия «вдохновлен стилистикой компьютерных игр», при этом без каких-либо отсылок к Ward B. Кузин и «Калашников» утверждают, что отказались от идеи сотрудничества со студией и разработали дизайн Ultima «с нуля».
Когда разработчики обвинили концерн в нарушении авторских прав и послали доказательства собственности на дизайн, они не получили ответа. Но на этом история не закончилась. MP-155 Ultima в итоге попала в онлайн-игру Escape from Tarkov, по-видимому, после того как компания-разработчица Battlestate Games заключила контракт с «Калашниковым». Таким образом, если доводы Ward B справедливы, дизайн их оружия был украден одним из крупнейших мировых производителей оружия и добавлен в другую игру прежде, чем вышла Oceanic — игра, для которой и создавался дизайн.
Сотрудничество оказалось взаимовыгодным: разработчики получали максимально реалистичное оружие в своих играх, а производители этого оружия получали роялти и новую аудиторию, которая знакома с их продуктами.
Это весьма специфический пример, но на нем видно, как тесно может переплетаться реальное и воображаемое оружие. Эти два оружейных мира начали сближаться с появлением 3D игр. Когда графика позволила игроку минимально различать оружие, разработчики начали добавлять реалистичные виды вооружений, чтобы добавить им аутентичности. Одной из первых игр, где использовались модели, созданные по образу реального оружия, была GoldenEye 1997 года для Nintendo 64. В конце разработки название оружия заменили на воображаемое, потому что разработчики не совсем понимали, какой легальный статус у такого заимствования.

Чтобы решить проблему «недостатка реализма», разработчики видеоигр стали заключать контракты с производителями оружия. Сотрудничество оказалось взаимовыгодным: разработчики получали максимально реалистичное оружие в своих играх, а производители этого оружия получали роялти и новую аудиторию, которая знакома с их продуктами. Кроме того, часто в контрактах прописана необходимость показывать, что оружие используется только «хорошей стороной». Так, Eurogamer приводит слова Ральфа Вона из Barrett Rifles: «Мы хотим точно знать, как будет использоваться оружие, чтобы быть уверенными в том, что мы показаны в хорошем свете… <…> Идеально, если наше оружие используют только силы правопорядка или армия США» (издание тут же отмечает, что в 90-х ружья компании использовали члены ИРА в борьбе против британской армии и полиции). В свою очередь, игровые компании получают более аутентичную игру — похоже, что многим игрокам важно стрелять из реально существующего виртуального оружия. Получается, что, несмотря на то что фактически деньги на контрактах зарабатывают оружейные компании, сотрудничество в этой области взаимовыгодно.

Ситуация с лицензированием оружия в видеоиграх отчасти изменилась в 2010-х по двум причинам. Во-первых, в судебном деле Brown v. Entertainment Merchants Association возник прецедент, обозначивший, что любые игры следует считать продуктами, на которые распространяется первая поправка к Конституции США. На практике это приравняло игры к продуктам культуры, таким как кино или книги, и означало запрет каких-либо ограничений на их распространение. В деле рассматривался запрет штата Калифорния на продажу жестоких игр подросткам и судья Скалиа, оглашая вердикт, сравнила игры с жестокими сказками братьев Гримм или текстами Гомера или Уильяма Голдинга, указав на то, что все эти медиумы «передают идеи — и даже общественно-важные послания». Это сразу меняло юридическую ситуацию, поскольку авторам книг не приходится заключать контракт на каждое упоминание оружия или других продуктов в их произведениях.
Вторым событием, повлиявшим на ситуацию с лицензированием, стал шутинг в Сэнди-Хук в декабре 2012. После этой трагедии в американском обществе вновь начались обсуждения того, следует ли строже регулировать владение оружием (к сожалению, ситуация мало изменилась и большинство предложений по регулированию на федеральном уровне были отклонены Конгрессом). Обсуждение коснулось и возможной роли видеоигр в романтизации и глорификации насилия; сенатор Джей Рокфеллер раскритиковал решение по делу Brown v. Entertainment Merchants Association и потребовал нового исследования о влиянии жестоких игр, а Джо Байден, на тот момент вице-президент, встретился с представителями игровой индустрии.
Разработчики все так же одержимы идеей «аутентичности» и добавляют максимально реалистичное оружие в свои продукты, а производители оружия все так же получают широкую аудиторию, которая узнает про их продукты благодаря играм.
Несмотря на отсутствие четкой связи между видеоиграми и количеством шутингов, после этих событий разработчики игр сменили стратегию и теперь гораздо меньше идут на контакт с оружейниками. Electronic Arts, а вслед за ней и другие компании перестали платить оружейникам за использование их продуктов, при этом не отказываясь от него. Компании обосновывают это тем самым решением Верховного суда, однако в случае EA можно точно сказать, что необходимость юридически вступать в партнерство с производителями оружия не была для компании проблемой. Напротив, во время работы над игрой Medal of Honor Warfighter студия активно взаимодействовала с производителями оружия. На сайте игры студия предлагала купить реальный боевой топор и давала ссылки на производителей вооружения ради придания игре «большей аутентичности» (после критики со стороны журналистов и игрового сообщества компания убрала промо-объявления с сайта).

Хотя юридический статус оружия изменился и теперь по крайней мере часть компаний не заключает официальных контрактов с оружейниками, это не привело к реальному изменению ситуации. Разработчики все так же одержимы идеей «аутентичности» и добавляют максимально реалистичное оружие в свои продукты, а производители оружия все так же получают широкую аудиторию, которая узнает про их продукты благодаря играм. Хотя нет однозначных исследований о том, влияет ли такой способ рекламы на успехи продаж, как минимум одна компания утверждает, что влияет. Eurogamer приводит слова представителя компании Cybergun, согласно которым представленное в играх оружие компании однозначно продается лучше. Впрочем, куда важнее не прямая связь между представлением оружия в игре и его продажами в реальности, сколько сам факт глубокой связи между, казалось бы, совсем разными индустриями.
Военно-развлекательный комплекс в США легитимизирует внешнюю политику США в глазах населения и делает войну частью повседневности, а не чем-то из ряда вон выходящим. А как же дела обстоят в России, где у государства тоже есть постоянный запрос на пропаганду войны? Как мы увидели, российский концерн «Калашников» уже взаимодействует с разработчиками игр на выгодных для себя условиях, и неудивительно, что российские силовые ведомства — например, «Росгвардия» — тоже стараются открыть для себя мир взаимовыгодного сотрудничества с разработчиками. Однако возможно, что, как и в случае с многими другими предлагаемыми государством проектами, проект присутствия «Росгвардии» в видеоиграх провалится (не говоря уже об идее повышения репутации ведомства).

Можно вспомнить вброшенную Медведевым в 2011 году идею создания онлайн-игры по материалам русской истории (которая заместила бы World of Warcraft с ее «деструктивными идеями» и «псевдоисторизмом»). Предложение бывшего президента тогда не получило развития, однако в мае 2022 стало известно, что «Институт развития интернета» выделил 260 миллионов рублей на разработку игры на основе истории Смутного времени. Учитывая упор на «историчность», эту идею можно считать развитием идеи Медведева десятилетней давности. Вскоре после анонса по интернету распространился документ 2020 года с презентацией проекта от разработчиков. Хотя информация может быть отчасти устаревшей, из презентации можно сделать вывод о нереалистичности ожиданий разработчиков. Студия Cyberia Limited раньше не работала с крупными консольными проектами, а занималась в основном мобильными играми на относительно простом движке Unity 3D. Краткие сроки разработки и незначительный бюджет показались игровым журналистам и разработчикам несоответствующим заявленным амбициям. Эта попытка срастить игровую индустрию и государство кажется очень слабой на фоне сотрудничества армии США с известными игровыми разработчиками.

Если забить в поисковики «военно-развлекательный комплекс» на русском языке, то вверху поиска окажется ссылка на созданный Шойгу «военно-патриотический парк» «Патриот», а не ссылки на научные работы по гейм стадис, и, кажется, это неплохо символизирует то, как российское государство пытается построить с нуля социальные отношения, которые, как в случае отношений военной и игровой индустрий в США, строились десятилетиями. Хотя в существовании военно-развлекательного комплекса нет ничего хорошего и эта странная симбиотическая связь должна быть разрушена, хорошая новость в том, что у Виктора Золотова вряд ли получится даже со всей мощью государственных репрессий собственноручно построить такую связь в современном российском обществе.

Асимметричная война — это война между противниками, которые используют кардинально разные стратегии. Чаще всего это войны между неравными по силам противниками, когда более слабая сторона использует методы, практически неизвестные ее противнику. Война США в Ираке, когда американские солдаты неожиданно для себя столкнулись с такими инструментами уничтожения живой силы, как самодельные взрывные устройства, — это пример асимметричной войны.
Games of Empire: Global Capitalism and Video Games
https://www.upress.umn.edu/book-division/books/games-of-empire

В книге авторы проводят критику популярных видеоигр, таких как Full Spectrum Warrior или Warcraft, показывая, как в них воспроизводится логика глобального капитализма.