Это весьма специфический пример, но на нем видно, как тесно может переплетаться реальное и воображаемое оружие. Эти два оружейных мира начали сближаться с появлением 3D игр. Когда графика позволила игроку минимально различать оружие, разработчики начали добавлять реалистичные виды вооружений, чтобы добавить им аутентичности. Одной из первых игр, где использовались модели, созданные по образу реального оружия,
была GoldenEye 1997 года для Nintendo 64. В конце разработки название оружия заменили на воображаемое, потому что разработчики не совсем понимали, какой легальный статус у такого заимствования.
Чтобы решить проблему «недостатка реализма», разработчики видеоигр стали заключать контракты с производителями оружия. Сотрудничество оказалось взаимовыгодным: разработчики получали максимально реалистичное оружие в своих играх, а производители этого оружия получали роялти и новую аудиторию, которая знакома с их продуктами. Кроме того, часто в контрактах прописана необходимость показывать, что оружие используется только «хорошей стороной». Так, Eurogamer
приводит слова Ральфа Вона из Barrett Rifles: «Мы хотим точно знать, как будет использоваться оружие, чтобы быть уверенными в том, что мы показаны в хорошем свете… <…> Идеально, если наше оружие используют только силы правопорядка или армия США» (издание тут же отмечает, что в 90-х ружья компании использовали члены ИРА в борьбе против британской армии и полиции). В свою очередь, игровые компании получают более аутентичную игру — похоже, что многим игрокам важно стрелять из реально существующего виртуального оружия. Получается, что, несмотря на то что фактически деньги на контрактах зарабатывают оружейные компании, сотрудничество в этой области взаимовыгодно.
Ситуация с лицензированием оружия в видеоиграх отчасти изменилась в 2010-х по двум причинам. Во-первых, в судебном деле Brown v. Entertainment Merchants Association возник
прецедент, обозначивший, что
любые игры следует считать продуктами, на которые распространяется первая поправка к Конституции США. На практике это приравняло игры к продуктам культуры, таким как кино или книги, и означало запрет каких-либо ограничений на их распространение. В деле рассматривался запрет штата Калифорния на продажу жестоких игр подросткам и судья Скалиа, оглашая вердикт, сравнила игры с жестокими сказками братьев Гримм или текстами Гомера или Уильяма Голдинга, указав на то, что все эти медиумы «передают идеи — и даже общественно-важные послания». Это сразу меняло юридическую ситуацию, поскольку авторам книг не приходится заключать контракт на каждое упоминание оружия или других продуктов в их произведениях.