«Мы решили вложить в игру наш опыт
и личную трансформацию»
Как команда «руки прочь» сделала игру про гендерное насилие
в академии
Авторка: Шура Гуляева
Редакторка: Екатерина Мартынова
Иллюстраторка: Мария Димитрова
Публикация: 24 декабря 2021
Еще в 2020 году редакторке DOXA Наташе Тышкевич захотелось «сделать высказывание нового типа» про домогательства в академии — так появилась идея создать онлайн-игру, основанную на реальных историях о домогательствах в университете. За время работы над «руки прочь» на Наташу и еще троих редакторок и редакторов DOXA завели уголовное дело и фактически посадили их под домашний арест, поэтому организовывать встречи и доделывать игру пришлось прямо у Наташи дома. Там мы и встретились, чтобы поговорить с ней и двумя другими разработчи_цами «руки прочь» Аней Богомоловой и Киломяу о том, как создавалась игра и чему она может нас научить.
Наташа Тышкевич
работа с информантками, геймдизайн, промо
Киломяу
разработка, саунд-дизайн
Аня Рыжая Богомолова
сценарий, справочные материалы, работа с информантками
— Как к вам пришла идея сделать игру?

Наташа: DOXA занимается проблемой домогательств в университете с 2018 года. Весной 2020 у нас сложился отдел, посвященный этой теме: мы брали интервью и писали материалы. Одним из них, например, был нашумевший текст про сексизм и домогательства на филфаке МГУ. Уже летом того же года я почувствовала, что хочется сделать высказывание нового типа. Тогда же мне попался опен-колл на хакатон просоциальных игр, и я поняла, что наши работы можно представить в виде игры. В сентябре мы выиграли хакатон и пообещали сделать игру за год, но в апреле 2021 на меня завели уголовное дело, запретили пользоваться интернетом, — в общем, работа оказалась под угрозой. Но наши издатели, студия Noesis.Games, проявили сочувствие, дали время, организовывали рабочие встречи у меня дома, и в итоге я посвятила игре большую часть времени домашнего ареста.

Киломяу: Когда мы составляли заявку, нам очень помогла книга гейм-дизайнерки Анны Антропи про то, как угнетенным, квирам и гикам делать игры. Она советует использовать Twine — игровой движок для текстовых игр, это супер доступный инструмент.
— А почему вы остановились именно на формате текстовой игры?

Наташа: Игра позволяет делать выбор, проживать истории вместе с героями и меняться с ними. Это отличается от статьи, которую ты просто открываешь, читаешь и закрываешь. Здесь от тебя требуется более активное вовлечение.

Киломяу: Игра — это приглашение к участию. В этом плане это более гибкий формат, чем текст. Мне кажется, игра выходит за рамки законченного дидактического знания, в ней есть пространство для эксперимента и ошибки. Нет изначального фиксированного представления о том, как обращаться с темой насилия, скорее это знание конструируется по ходу игры.
— Когда я играла в «руки прочь», мне показалось, что она обладает еще образовательной функцией: например, учит игроков бережному общению. Насколько вы вкладывали эту оптику?

Аня: Образовательная часть очень созвучна нашему опыту в DOXA, потому что когда мы только начали работать, мне кажется, у нас у всех в редакции была жесткая активистская позиция. По мере того, как мы писали тексты, возникла потребность больше разбираться в социокультурных аспектах темы гендерного насилия. Тогда мы с Наташей прошли обучение в центре «Сестры» и поняли, что чтобы писать материалы на эту тему, недостаточно обладать только журналистскими навыками. Во-первых, нужно самому быть крайне осознанным, включенным, эмпатичным плюс действительно обладать уникальными профессиональными знаниями, которых нету у 99,9% журналистов. Поэтому мы решили вложить в игру наш опыт и личную трансформацию.

Наташа: Важный момент, что вы играете не за пострадавших, а за журналистку, которая общается и с героинями, и со своей подругой, которая больше шарит в теме и подсказывает ей, как общаться с уязвимыми людьми, кидает гайды. Например, рассказывает, что не все пережившие непростой опыт себя считают «пострадавшими». Когда на DOXA вышла статья про филфак МГУ, выяснилось, что некоторые информантки не были готовы появиться в этом материале, а журналистка не согласовала это полностью с ними — это считается нормальным с точки зрения работы с источниками у журналистов, но в случае с работой с сенситивными темами может оказаться неверным. Мы многое вынесли из той ситуации.

Аня: Мы сами раньше не учитывали, что человек может агрессивно воспринять, что его сочли пострадавшим. Если мы идем в тему домогательств с активистской позиции и фактически в лобешник говорим с людьми о насилии, то есть большой риск навязать им тот статус, который они могут никак не ассоциировать с собой — это одна из проблемных точек в игре.

— Откуда возник образ молодой журналистки Лии — главной героини игры?

Аня: Мне кажется, ее писали со всех «доксеров», которые работали над темой домогательств. Мы хотели придумать героиню, у которой еще нет готовых ответов на большинство вопросов. В центре сюжета игры описан путь ее становления как профессионалки.

Киломяу: Мне кажется важным, как у Лии меняется язык общения на протяжении игры. Она приобретает новые умения и ценности, например бережное письмо. В этом ключе игра приглашает игроков вместе с Лией могут учиться каким-то навыкам. В процессе работы над игрой я стали заниматься саунд-дизайном. Для меня это было совсем неожиданно, я не могли представить себя в такой роли раньше. Мы записали с Володей Метелкиным трек для игры, а потом сделали из него пять разных «аранжировок-вайбов», которые меняются в определенные моменты игры и подсвечивают разные настроения героев.
Наташа: Я в том числе занималась диалогами в игре, поэтому речь Лии во многом взята из того, как я переписываюсь. Для нас было важно, чтобы героини выглядели как живые люди, чтобы игрок мог соотнести себя с ними, даже если ничего не знает про журналистику. Например, в игре идеально продуманы странички соцсетей девушек, по которым можно больше узнать про них: в какие кофейни они ходят, какую музыку слушают. Так создается ощущение, что все персонажи — из какого-то общего поля подписчиков журнала DOXA.

Аня: Еще мы расспрашивали «доксеров», которые учились на факультете журналистики, чтобы понять, какой могла бы быть наша Лия, ее жизненные ориентиры. В итоге нам показалось, что она сформировалась в неолиберальном дискурсе, поэтому мы придумали для героини толстовку «Муть», которая типа как «Дудь», и книжку на ее столе «Моя кремлевская мать» — отсылку к «Всей кремлевской рати» Михаила Зыгаря.

Наташа: Пока у нас нет этого в игре, но я подумала, что у Лии в какой-то момент может появиться шарф «Не виновата» с фестиваля в поддержку переживших насилие — это показало бы, как она меняется в процессе работы над текстом.

— Насколько образы девушек, с которыми общается Лия, собирательные или реальные?

Наташа: В архиве игры лежит 12 историй — это интервью тех девушек, которые согласились, чтобы их слова использовали в игре. Фактически историй было гораздо больше. Сейчас архив зашифрован и лежит на криптоплатформе — это невидимая для игроков часть игры. Когда мы только начали работать с архивом, каждый из разработчиков нашего коллектива отметил те истории, которые кажутся особенно важными, и потом уже оттуда мы выделяли какие-то важные детали, которые можно использовать в сюжете. В игре в том числе есть и моя история с домогательствами, которую я пережила в университете.

Аня: Я в работе руководствовались принципами документальности, если героиня давала право на использование ее истории. Например, я включили в игру нашу переписку с двумя девушками. У другой я взяла стилистику ее переписки для персонажки.
— Какую неожиданную или важную мысль, связанную с харассментом в академии, вы вынесли для себя, пока работали над игрой?

Наташа: Мой вывод такой: я не уверена, что проблема харассмента в университете может решиться сейчас. Когда мы начинаем говорить о ней, это затрагивает столько тем вокруг: насилие в институции, гендерное насилие, сексизм. Академия во многом построена на эксплуатации, и одно из ее проявлений — домогательства. И это не ошибка — это часть того, как сейчас работает университет. Любой фейсбучный диалог на эту тему показывает, как приличные люди не способны сочувствовать пострадавшим и поддерживают своего школьного друга, который оказался харассером.

Аня: Супер пессимистический инсайт, продолжая мысль Наташи. Когда я спорю в интернете про насилие с противниками введения мер по противодействию харассменту, я по сути занимаюсь благотворительностью, но уважения у меня к ним не осталось. Все мои попытки проявить эмпатию к людям, сочувствующим харассерам и самим харассерам, закончились. Мы можем погружаться в теоретические, культурные аспекты гендерного насилия и иерархии, но пока эта х**** не будет разрушена до основания, ничего не закончится, потому что эти люди всегда найдут повод создать очередную иерархию.

Киломяу: Инсайт, который возник, — то, что харассмент не только вредит тем, кто от него непосредственно страдает, но и в целом укрепляет этот диспозитив в академии, сложность говорить о насилии в академической среде, университетских стенах и летних школах. В этом плане помогающая миссия игры видится шире, чем помощь непосредственно столкнувшимся с этим насилием, потому что харассмент — это еще и про тех, кто рядом, кто свидетельствует, кого это может коснуться потенциально. Есть и оптимистичный вывод. По крайней мере для меня эта тема позволила найти союзниц и создать сообщество — коллектив разработчи_ц этой игры. Было и так, что разговор о харассменте открывал новые грани дружеских отношений.

— Если бумеров не исправить, что тогда должны испытать и понять игроки?

Наташа: На мой взгляд, игра должна давать поддержку, ощущение, что игрок не один сталкивается с разными видами насилия. Что об этом можно говорить. Через формат диалогов героинь мы показываем, как люди доверяются друг другу и обсуждают насилие между собой. Наша игра — это коллективное осмысление проблемы домогательств, попытка решить, что с этим делать.

Аня: Мне хотелось бы, чтобы у игры был эмансипирующий эффект, чтобы человеку было комфортнее жить по своим опытом. И моя коварная цель — чтобы людям, которые н**** не сделали, молча стояли и пытались найти потайные смыслы в поведении переживших насилие, стало неловко. Особенно тем, у которых есть ресурсы, власть и их принадлежность к институции.

Киломяу: Мне бы хотелось передать опыт со-становления с журналисткой, то, как меняется ее отношение к историям, которые она слышит. Журналистика — это исследование и интерес к историям, чужому опыту. Мне хочется, чтобы игроки заряжались этим интересом, он может привести к неожиданным и удивительным открытиям. Хочется поделиться смелостью.
Первая серия игры «Руки прочь» о проблеме домогательств в университете доступна уже сейчас. Делитесь результатами игры в социальных сетях и отмечайте нас!

Продолжение игры ожидается в январе!

Следите за обновлениями:

Сайт
Instagram
Facebook