Помогите развивать независимый студенческий журнал — оформите пожертвование.
 
Игры всегда политичны
Разбираем природу видеоигр вместе с автором книги Marx at the Arcade
Автор: Капи Бара
Редакторка: Гульнара Шуралеева
Иллюстрации: Vera Koss
Публикация: 25 августа 2022
Современные видеоигры прошли длинный путь: от аркадных игр 1950-х до огромных виртуальных миров с гиперреалистичной графикой. Так же менялись и люди, которые делают игры и играют в них. Если в начале нулевых образ «типичного геймера» (белый парень, играющий в своей комнате сутки напролет) и был отчасти справедливым, то сегодня аудитория видеоигр значительно расширилась: в те или иные игры играет более трети населения планеты. Изменились не только геймеры, но и индустрия. Если когда-то игры производились небольшими группами гиков, то сегодня крупнейшие игровые компании напоминают конвейеры, где каждый сотрудник работает над отдельной мелкой деталью итогового продукта.

Эти изменения можно и нужно изучать, чтобы, с одной стороны, делать игры лучше, а с другой, понимать, с какими проблемами сталкивается рабочий класс сегодня и как их можно решать. Игры можно рассматривать как способ отвлечься от работы, на время погрузиться в иной мир, — и это сразу ставит их рядом с нуждами рабочих, которым, да, нужен отдых, но с другой стороны, нужна работа, которая не требует постоянного ухода от нее в иные миры. Одновременно игры — это продукты, производимые рабочими, пусть и отличающимися от фабричных. Эта связь с рабочим классом делает игры хорошей целью для марксистского анализа с точки зрения производства и с точки зрения культурного влияния. Однако, как убежден автор книги «Маркс в зале игровых автоматов» Джейми Вудкок, до сих пор марксист_ки уделяли недостаточно внимания этому объекту культуры и производства. Вудкок — преподаватель в Открытом университете Лондона. Он исследует, как рабочие места изменились сегодня по сравнению с прошлым веком и временем Маркса. Так, первая книга Вудкока представляет собой заметки из включенного наблюдения за работой колл-центров, а последняя дает анализ гиг-экономии и способов борьбы с ней. Рассказываем, как он видит марксистский анализ и критику видеоигр.
Что такое игры?
Ни один текст про видеоигры, претендующий на полноту, не может обойтись без этого фундаментального вопроса. Вудкок в ответе на него опирается на работы Йохана Хёйзинги ◻️ и Роджера Каллуа ◻️, двух теоретиков, упоминания которых встречаются в работах по game studies практически повсеместно. Для Хёйзинги игра — это действие, которое по своей сути непродуктивно: игра отделена от работы, хотя в некоторых случаях те или иные элементы игры могут готовить игрока к рабочей жизни. Такая разделенность позволяет говорить, что игра создает некий «магический круг», вступая в который мы отделяем себя от всего происходящего в мире.

Каллуа похоже описывает действие игр, однако делает акцент на эмансипаторном, освобождающем элементе игры. Для него действие игры, несмотря на свою непродуктивность, все же создает нечто важное: систему убеждений, которая немыслима в текущем состоянии нашей действительности. Если постараться присовокупить к идее «магического круга» Карла Маркса, то получится, что игра (здесь уже можно говорить конкретно о видеоиграх) предоставляет убежище от повседневной работы: она позволяет уставшему за день рабочему на время перестать быть рабочим и стать кем-то или чем-то еще.

С другой стороны, видеоигры — не только способ отвлечения, но и медиум, который вполне способен занять место кино в популярной культуре. В середине прошлого века именно кино было формой искусства, доступной массам, а марксистские теоретики много размышляли о нем, стараясь увидеть в киноиндустрии и ее продуктах отражение общества. Вудкок считает себя наследником этих теоретиков, вслед за ними изучая уже новую итерацию массовой культуры.
Что происходит внутри игровой индустрии?
По Вудкоку, анализ того, как игры производятся, дает гораздо больше, чем рассуждения о «магическом круге», поскольку в играх как раз мало магии и много скрытых процессов. Студии показывают игру как отдельный продукт, не поощряя игрока анализировать производство и распределение ресурсов и предлагая ему только роль отстраненного потребителя. Но в сложном процессе разработки и распространения игр можно разобраться, только изучив, как игровая индустрия встроена в капиталистическую экономику, какие в ней прибыли и кому они достаются.
Сегодня многие покупают игры онлайн и сразу скачивают их на устройство, не соприкасаясь с физическим носителем. Таким образом сводится к минимуму интерес игрока к материальным процессам игровой разработки, которые, тем не менее, весьма существенны. Игра должна работать на устройстве, которое требует материалов, в том числе редких металлов. Игры могут распространяться на физическом носителе или в виде цифровой версии, однако в любом из двух случаев задействован невидимый труд. К сожалению, автор довольно поверхностно рассматривает то, что игровая индустрия не может существовать без китайских рабочих, добывающих и обрабатывающих ценные материалы для производства чипов и игровых дисков. Чуть больше внимания он уделяет невидимой работе, которая осуществляется в самих игровых студиях. Но прежде чем переходить к этой критике, стоит присмотреться к индустрии внимательнее.

Упрощая, Вудкок говорит, что индустрию можно разделить на три сегмента: разработка, публикация и продажи. То, что без первого элемента игра очевидно не будет создана никогда, создает ощущение, что разработка — единственно важное направление, а остальные второстепенны. Однако если забросить остальные направления, игра с большой вероятностью не добьется финансового успеха. Так, без продуманного процесса публикации игра очень скоро (если не сразу после выхода) превратится в никому неизвестный и оттого неприбыльный проект, какой бы идеальной ни была разработка. Наконец, ответственные за продажи работают над тем, чтобы игра появилась на большинстве площадок, где продаются игры. Эти два направления, не имеющие прямого отношения к созданию игры, важны для процесса превращения любого изделия в товар — процесса, который Маркс называет коммодификацией.

Превращение видеоигры из предмета искусства (то есть чего-то, что имеет самоценность) в товар (то есть что-то, что имеет ценность в виде прибыли от его продажи) происходит почти «магическим» образом: ценообразование игр непрозрачно. Вудкок приводит следующий пример: на момент написания книги физическую версию игры Assassin’s Creed Origins можно было купить за 47 долларов, а цифровую — за 70 долларов, хотя интуитивно кажется, что материальность физической версии и ресурсы, которые вложены в ее создание, должны повышать ее стоимость относительно цифровой. Разработчики и продавцы не помогают разобраться в ценообразовании и даже, напротив, стараются убедить журналисто_к не делать таких попыток. Но ценообразование становится понятнее, если мы смотрим на производство с марксистских позиций.
Как руководитель_ницы студий угнетают сотрудни_ц?
Предлагая исследование игровых студий как центров производства товара, автор опирается на идею опросов рабочих (Worker’s inquiry). Ее реализовал Маркс, когда исследовал тяготы рабочих своего времени. По Марксу, сто вопросов, которые можно задать рабочим, дают понять их условия труда и, возможно, увидеть, как можно улучшить их положение. В своей книге Вудкок использует идею опроса более метафорически, исследуя индустрию так, как если бы это он задавал эти вопросы рабочим. Проведенное таким образом исследование позволяет увидеть, как выстроена иерархия сотрудни_ц на рабочем месте и почему игры стоят так дорого.

Другое важное для автора понятие — классовая композиция. Во времена Маркса рабочий класс выглядел достаточно однородным (по крайней мере, в Европе и США). Сегодня рабочие испытывают на себе новые формы угнетения. Прекариатизация экономики, то есть перевод сотрудников на недолгосрочные контракты или найм в качестве самозанятых, без социальных гарантий, заставляет пересмотреть структуру рабочего класса. Классовая композиция — это метод, позволяющий объединить участников рынка труда в новый класс. Чтобы помочь рабочим собраться в класс, необходимо рассмотреть, какие материальные ресурсы и инструменты они используют (здесь автор полностью согласен с Марксом, который ставит культуру в зависимость от экономического базиса). Рабочие, чьи отношения друг с другом обусловлены доступом к одинаковым средствам производства, могут сгруппироваться в класс.

При этом в класс будут входить рабочие индустрии самого разного типа. Вудкок обращает внимание на неравенство внутри игровых студий. Люди, без которых работа над играми была бы невозможна, часто считаются «вторым сортом», теми, кого легко можно заменить. К таким работникам можно отнести тестировщи_ц, которые много часов выполняют рутинную работу, или PR-менеджеро_к. В PR-отделах часто работают женщины, от которых ожидается эмоциональное обслуживание клиентов и которым может быть закрыт путь к продвижению по карьерной лестнице. Все это ведет к тому, что работни_цы игровой индустрии разобщены и их объединение в политический субъект требует понимания и борьбы с угнетением всех работни_ц, а не только разработчи_ц или геймдизайнеро_к, чья работа наиболее престижна и высоко оплачивается.

Но и разработчи_цы, несмотря на то что получают зарплаты сильно выше средних, испытывают угнетение, например, в форме кранчей. Кранч — это практика, когда все работни_цы студии берут сверхурочные и часто не уходят из студии до утра. Такое происходит обычно ближе к выпуску игры, однако на самом деле кранчи могут случаться в любой момент производства. Проблема распространена не только в маленьких студиях, но и в самых крупных, попасть в которые — мечта многих гейм-дизайнер_ок. Так, Kotaku рассказывает, что во время производства таких известных серий, как Uncharted и The Last of Us, все работни_цы студии Naughty Dog испытывали на себе действие изнуряющих кранчей, оставаясь на работе сильно дольше времени, оговоренного в контрактах.
Кранчи — это особенность игровой индустрии, проблема, которую безрезультатно обсуждают десятилетиями. Вудкок объясняет это тем, что практика кранчей неслучайна: кранчи закладываются компанией в план заранее, в начале цикла производства. Объяснить этот парадокс можно через марксистскую теорию стоимости. У капиталиста есть два способа увеличить прибавочную стоимость продукта (то есть ту, что не расходуется на зарплаты создавшим его людям): первый — заставить рабочего действовать более эффективно в рамках рабочего дня, второй — увеличить длительность рабочего дня. Обычно менеджеры выбирают первый вариант, поскольку продление рабочего дня может вызвать сильное недовольство, однако в игровой индустрии используется именно второй способ, что может отчасти объяснить загадку ценообразования. Такая эксплуатация возможна, потому что работни_цы не объединились в класс, который может бороться за свои права, и потому что каким-то образом практика закрепилась как неизбежная даже в умах тех, кто против нее в принципе.
Поскольку теория Маркса необходима не только для описания происходящего, но и для его изменения, следующий шаг рабочих — это самоорганизация, которая открывает путь к классовой борьбе.
Как игры встраиваются в культуру?
Когда игры встраиваются в (массовую) культуру, они становятся отображением этой культуры. Авторы книги «Игры Империи», к которой Вудкок постоянно обращается, рассматривают, как тот или иной вид массовой культуры укоренен в социальном пространстве и одновременно с этим закрепляет нормы этого пространства, воспроизводя их в себе. Исследование индустрии заставляет увидеть особые экономические и социальные отношения, которые ограничивают то, какими могут быть игры и как мы в них играем.

Расхожее выражение Маркса о том, что бытие определяет сознание, а не наоборот, как раз об этом: формирование наших идей, представлений и, что важнее всего, политических идеологий происходит внутри круга, очерченного потребляемыми товарами и средствами их производства. Таким образом, марксистское изучение медиумов, таких как литература или видеоигры, — это способ понимания идеологий, понимания, которое приближает освобождение. Такое изучение предполагает изучение не только производства, но и того, как и в какие игры играют люди. Вудкок классифицирует игры следующим образом:
Шутеры от первого лица (FPS).
Важный элемент успеха шутера — это способность увлечь игрока, погрузить его в «состояние потока», когда тот сильно втягивается в игру. C критической точки зрения важно то, что шутеры так или иначе имеют свою политическую перспективу; и в популярных играх это часто перспектива американского империализма. Серия игр Tom Clancy фактически оправдывает пытки, показывая их игроку как «единственно возможное действие», а серия Call of Duty: Black Ops показывает «спецоперации» за рубежом как морально оправданное деяние. Из-за этих акцентов игра несет политическое сообщение, даже когда разработчики активно противятся этой мысли. Возможно, самый известный пример такого отрицания — это заявления компании Ubisoft об аполитичности их сюжетов перед выпуском каждой игры, в которой есть очевидные отсылки к реальным политическим ситуациям. Так поступают и разработчики серии игр Call of Duty.
Симуляторы, стратегии и ролевые игры
Эти жанры автор группирует по тому принципу, что все они в том или ином объеме построены на симуляции. Во всех играх этого типа игрок может натолкнуться на заданные разработкой ограничения (например, небольшое количество путей развития и видов внешности небелых аватаров в RPG или плоские и чрезмерно упрощенные социально-политические системы в симуляторах и стратегиях). Сложно критиковать игры за эти ограничения, поскольку они неизбежны. Однако именно разработчик выбирает, что именно оказывается за чертой, тем самым неизбежно совершая политический выбор. Например, в серии игр SimCity игрок становится авторитарным мэром, решения которого фактически не ограничены правилами строительства и гражданским сопротивлением такого навязанного сверху планирования. В серии Civilization не существует рабства (фактора, повлиявшего на формирование капитализма), а радикальные политические идеологии (например, коммунизм) существуют в виде набора факторов, незначительно влияющих на ситуацию на карте. Так, содержание радикальных теорий упрощается и выносится за скобки, оставляя место только для теорий господствующего класса (Маркс и Энгельс в «Немецкой идеологии» говорят о том, что идеи господствующего в данную эпоху класса всегда оказываются господствующими для всего общества).
Политические игры
Название этой категории может казаться несколько странным, учитывая, что каждый тип игр выше является политическим. Однако так автор отдает должное все большему числу игр, которые открыто взаимодействуют с политической ситуацией либо же прямо высказывают позицию относительно политики и активизма. Ярким примером политической игры является Phone Story студии Molleindustria. В ней отображен цикл производства смартфона: игроку показываются сперва шахты в Конго, затем долгие часы изнуряющей работы в Китае, свалки электронных отходов в Пакистане, а потом — безудержный консьюмеризм богатых стран. Другой широко известный пример — это Papers, Please, которая ставит игрока на место пограничника в тоталитарном государстве. Игра показывает жуткую обыденность, в которой только следование все более абсурдным и жутким нормам позволяет не умереть с голоду. Она испытывает человека на предмет того, как далеко можно зайти ради повествования, прежде чем совесть не позволит и дальше следовать нормам.

Но на самом деле в любой игре скрыт политический потенциал, если искать его не только в сюжете. Политическим действием игр Вудкок называет еще и их способность отвлекать от работы. Он пишет, что игры действительно стали местом спасения от капитализма и огромное число работников играет в мобильные или компьютерные игры на рабочих местах. Это желание играть, а не работать, может стать фундаментом для более смелых политических действий против современных условий труда. Однако для этого нужно, чтобы игра стала более социальным действием, чем индивидуальным.
Онлайн игры
Этот тип игр Вудкок воспринимает неоднозначно: с надеждой и разочарованием. Разочарование связано с тем, что в онлайне игроки проявляют все свои стороны, в том числе негативные: токсично и сексистски высказываются, харассят товарищ_ек по команде. Это результат того, что мейнстримная геймерская культура зарождалась как мужская и ядро этой культуры сложно искоренить, даже с учетом того, что идентичность «геймера» значительно поменялась. Надежда — в том, что изменения в культуре онлайн-игр могут сделать их социальными пространствами для политического объединения. Однако такое преобразование потребует тяжелой борьбы за это.
Зачем же марксист_кам анализировать видеоигры?
Все вышесказанное можно рассматривать и с немарксистских позиций и, за некоторыми исключениями, приходить к схожим выводам. Частично это проблема книги Вудкока: несмотря на название, марксистский анализ в ней довольно прост и его точно можно было бы развить дальше. Но в его защиту скажем, что он сделал достаточно для того, чтобы ответить на заданный вопрос. Автор выстроил критику средств производства и критику культуры, позволив перейти к следующему шагу — работе над изменениями. Это та часть, которая немарксистскими критиками часто игнорируется.

Автор рассказывает о классовой композиции не просто так, а с надеждой на то, что работники индустрии смогут объединиться, а марксист_ки — помочь им. Сам он во время написания книги участвовал в становлении профсоюза Game Workers Unite. На заре GWU активисты раздавали работни_цам индустрии яркие памфлеты, которые давали общую информацию о том, почему профсоюзы — это хорошая идея, а также стратегические советы: например, говорить с коллегами только без участия босса, каким бы сочувствующим он ни казался. Довольно быстро у объединения получилось создать ячейки в разных городах и странах. Идея профсоюза в самом начале состояла в том, чтобы стать децентрализованным сообществом, которое может дать рабочим на местах советы и инструменты для политического объединения. Вторым шагом в стратегии GWU значилось объяснение участни_цам их права и принципов работы антипрофсоюзной пропаганды. Наконец, GWU работает с существующими профсоюзами, чтобы придумать, как от активистского низового движения перейти к настоящему профсоюзу. Сегодня уже как минимум три крупных профсоюза в Великобритании, Канаде и Австралии признают GWU своей частью.

Активисты GWU сосредоточились на проблеме кранчей и гендерного баланса в компаниях как на самых насущных вопросах сегодня. Здесь и помогает марксистский анализ: с одной стороны, он дает активист_ке-исследователь_нице понимание актуальных проблем и их внутреннего устройства, с другой, для марксист_ки этот анализ не имеет смысла без дальнейших действий, приближающих освобождение. Формирование профсоюзов и организация забастовок под их эгидой может стать как раз такими действиями.

Вторая причина, почему марксист_кам полезно интересоваться видеоиграми, — это заложенный в играх потенциал радикального воображения. Да, сегодня коллаборативные онлайн-игры часто представляют собой собрание мачистов, исключающих из сообщества всех, кто не похож на них. Но онлайн и офлайн игры представляют собой огромные песочницы, в которых, хитро взламывая правила, можно найти вдохновение для борьбы. Задача марксист_ки — не только и не столько изложить, что именно не так с современными играми; они должны понимать историю индустрии, чтобы увидеть, в каком месте ее можно взломать. Только так можно изменить индустрию и шире — сам капитализм.
Йохан Хёйзинга — нидерландский философ, историк, культуролог первой половины XX века. Самый известный его трактат — Homo Ludens («Человек играющий»), где Хёйзинга представляет игру как универсальную составляющую и движущую силу человеческих культур.
Роджер Каллуа (Roger Callois) — французский теоретик второй половины ХХ века, литературный критик. Его главный вклад в то, что позже назовут game studies, — книга «Человек, игра и игры» (Les Jeus et les Hommes). В ней Каллуа разрабатывает классификацию игровых действий, опираясь и критикуя определение игры, данной Хёйзинга.