Предлагая исследование игровых студий как центров производства товара, автор опирается на идею опросов рабочих (
Worker’s inquiry). Ее реализовал Маркс, когда исследовал тяготы рабочих своего времени. По Марксу,
сто вопросов, которые можно задать рабочим, дают понять их условия труда и, возможно, увидеть, как можно улучшить их положение. В своей книге Вудкок использует идею опроса более метафорически, исследуя индустрию так, как если бы это он задавал эти вопросы рабочим. Проведенное таким образом исследование позволяет увидеть, как выстроена иерархия сотрудни_ц на рабочем месте и почему игры стоят так дорого.
Другое важное для автора понятие —
классовая композиция. Во времена Маркса рабочий класс выглядел достаточно однородным (по крайней мере, в Европе и США). Сегодня рабочие испытывают на себе новые формы угнетения. Прекариатизация экономики, то есть перевод сотрудников на недолгосрочные контракты или найм в качестве самозанятых, без социальных гарантий, заставляет пересмотреть структуру рабочего класса. Классовая композиция — это метод, позволяющий объединить участников рынка труда в новый класс. Чтобы помочь рабочим собраться в класс, необходимо рассмотреть, какие материальные ресурсы и инструменты они используют (здесь автор полностью согласен с Марксом, который ставит культуру в зависимость от экономического базиса). Рабочие, чьи отношения друг с другом обусловлены доступом к одинаковым средствам производства, могут сгруппироваться в класс.
При этом в класс будут входить рабочие индустрии самого разного типа. Вудкок обращает внимание на неравенство внутри игровых студий. Люди, без которых работа над играми была бы невозможна, часто считаются «вторым сортом», теми, кого легко можно заменить. К таким работникам можно отнести тестировщи_ц, которые много часов выполняют рутинную работу, или PR-менеджеро_к. В PR-отделах часто работают женщины, от которых ожидается эмоциональное обслуживание клиентов и которым может быть закрыт путь к продвижению по карьерной лестнице. Все это ведет к тому, что работни_цы игровой индустрии разобщены и их объединение в политический субъект требует понимания и борьбы с угнетением всех работни_ц, а не только разработчи_ц или геймдизайнеро_к, чья работа наиболее престижна и высоко оплачивается.
Но и разработчи_цы, несмотря на то что получают зарплаты сильно выше средних, испытывают угнетение, например, в форме кранчей. Кранч — это практика, когда все работни_цы студии берут сверхурочные и часто не уходят из студии до утра. Такое происходит обычно ближе к выпуску игры, однако на самом деле кранчи могут случаться в любой момент производства. Проблема распространена не только в маленьких студиях, но и в самых крупных, попасть в которые — мечта многих гейм-дизайнер_ок. Так, Kotaku
рассказывает, что во время производства таких известных серий, как Uncharted и The Last of Us, все работни_цы студии Naughty Dog испытывали на себе действие изнуряющих кранчей, оставаясь на работе сильно дольше времени, оговоренного в контрактах.